Philosophie de l’environnement et jeux vidéo
Exploration d’un changement de paradigme à travers une lecture de Civilization V Beyond Earth
Fanny Verrax, Attachée Temporaire d’Enseignement et de Recherche, INSA Lyon, Département des Humanités, et UMR 5600 (Environnement, Ville, Société)
Comment les enjeux environnementaux sont-ils représentés dans les jeux vidéo? Quel rapport à la nature entretiennent les personnages de pixels? Y a-t-il des évolutions, des tendances nettes qui se dessinent? Vastes questions, qui mériteraient plusieurs ouvrages collectifs pour rendre justice à la diversité des jeux et des enjeux. Humblement, cet article n’a pas pour ambition de répondre de façon exhaustive à ces questions, mais plutôt, à travers l’analyse du dernier opus de la célèbre saga Civilization qui s’intitule Beyond Earth, “au-delà de la Terre” (BE dans le reste de l’article), de proposer une lecture subjective d’un triple changement de paradigme: la disparition de notre monde commun, une réécriture du mythe du péché originel, l’avènement du contrat naturel.
Objectifs
Cet article a trois objectifs. Les deux premiers sont génériques et sont probablement communs aux autres articles composant ce numéro spécial d’Implications Philosophiques, “Les jeux vidéo: terrain philosophique”. Le troisième est spécifique à la problématique environnementale et à la saga Civilization.
Le premier objectif est de contribuer à asseoir la légitimité du jeu vidéo en tant que médium incontournable, pas seulement dans sa capacité à offrir une expérience – une thèse défendue notamment par (Triclot 2011) – mais également dans celle de véhiculer des idées complexes, des idées qui méritent d’être discutées par les philosophes.
Le second objectif, est de proposer aux gamers, pas spécialement intéressés par la philosophie, un exemple d’analyse philosophique sur un jeu vidéo à la fois populaire et particulièrement riche de significations, quoique ne se présentant pas du tout comme un jeu philosophique – à l’inverse d’autres jeux, comme The Talos Principle par exemple.
Le troisième objectif est de montrer, à travers des références à l’évolution du jeu Civilization sur 25 ans, en quoi le dernier opus, BE, propose une vision de la nature qui s’intègre dans une philosophie de l’environnement radicalement différente et ancrée dans des problématiques contemporaines.
La saga Civilization
Civilization est une série de jeux de simulation1 et stratégie au tour par tour conçu par Sid Meier dont le premier opus est sorti en 1991 et qui a connu depuis de multiples versions. Le principe en est simple: on commence avec un colon (qui peut donc fonder une ville), généralement un guerrier, une carte vierge, et on construit une civilisation en prenant en compte différents paramètres: développement économique et militaire, recherche scientifique et technologique, relations diplomatiques (avec d’autres joueurs humains ou l’intelligence artificielle), et pour les versions les plus récentes, expansion culturelle et tourisme.
Nommé en 2007 par la Bibliothèque du Congrès de Washington comme un des dix jeux vidéo les plus importants de tous les temps2 (Tomblaine 2016, 80), il a résolument marqué des générations de joueurs (33 millions de copies ont été vendues dans le monde entre 1991 et 2016), et a également été salué par certains universitaires pour son réalisme historique: “il nous semble également évident que certains professeurs d’histoire pourraient faire un usage très fructueux de Civilization et de ses successeurs.” (Le Diberder and Le Diberder 1998, 218) même si d’autres, tels Laurent Trémel, ont critiqué sa vision américano-centrée. Par ailleurs le réalisme historique de Civilization n’est jamais qu’un prétexte, un make-believe, et n’a pas les prétentions d’exactitude de son grand concurrent, Europa Universalis. Toutes ces raisons – succès populaire et critique, réalisme historique laissant place à l’imaginaire, nombreuses versions proposant des évolutions de gameplay importantes – font donc de Civilization un candidat idéal pour notre enquête.
Les enjeux environnementaux dans Civilization avant BE
La question environnementale était loin d’être absente des précédentes versions, ce que l’on peut illustrer à travers l’analyse de deux exemples.
Dans le premier Civilization, datant de 1991, le joueur pouvait construire un centre de recyclage pour diminuer la pollution dans ses villes. Très précisément, un centre de recyclage permettait de réduire la pollution industrielle de 66%. Quiconque s’intéresse à la pollution environnementale sait bien que cet ordre de grandeur est complètement fantaisiste, mais ce bâtiment présente néanmoins l’intérêt de faire entrer la question du recyclage dans l’horizon des choix politiques du joueur, à une époque où cette pratique reste extrêmement minoritaire pour les ménages américains (seulement 16% des déchets municipaux américains sont recyclés en 1990 d’après l’Environmental Protection Agency, contre 35% en 2012).
Dans Civilization II, sorti en 1996, les cases autour des villes densément peuplées ou ayant un fort taux de production souffraient de pollution, mais il s’agissait toujours d’un changement réversible, même en cas de contamination radioactive. En revanche quand le taux de pollution global atteignait un certain seuil, le réchauffement climatique et la montée du niveau des eaux qui s’ensuivait pouvaient redessiner la carte. Là encore, si l’on peut regretter la confusion et l’assimilation entre pollution urbaine et émission globale de gaz à effet de serre, l’intégration du changement climatique comme paramètre d’un jeu mainstream un an avant la signature du protocole de Kyoto est suffisamment innovante pour être saluée.
Les exemples pourraient être multipliés qui iraient dans le même sens: en tant que jeu ambitionnant d’offrir au joueur une expérience de gestion recouvrant tous les domaines pertinents au développement d’une civilisation, les paramètres environnementaux ont toujours été présents. Mais alors, qu’est-ce qui a changé dans Civilization V Beyond Earth?
Philosophie de l’environnement de Beyond Earth
1/ Notre monde commun a disparu.
En situant l’action, pour la première fois, sur une autre planète, BE s’inscrit dans la lignée des récits de science-fiction qui partent du présupposé narratif que la terre n’est plus habitable, tel le film Interstellar, sorti la même année que BE, à un mois d’intervalle (respectivement novembre et octobre 2014). Ce fantasme d’une nouvelle planète à coloniser n’a dans les deux cas que peu à voir avec le fameux “mythe de la frontière”3 constitutif de la civilisation américaine, et toujours présent dans des réalisations de science-fiction antérieures.
Dans des versions antérieures en effet, il pouvait arriver que le gameplay permette au joueur de construire des villes dans l’espace ou le monde sous-marin, mais c’était toujours une addition, pas une substitution. L’on restait donc dans l’imaginaire de la science et de la technologie comme frontière ultime pouvant toujours repousser ses propres limites, comme frontière sans fin4: quand le joueur atteignait un certain niveau de développement technologique, il pouvait conquérir un nouveau monde, tout en gardant sa base terrestre. Dans BE, la Terre est devenue inhabitable: il ne s’agit plus d’une conquête mais d’un exil.
Le petit film qui introduit le jeu explicite par ailleurs de façon non univoque le narratif qui conduit le joueur à conquérir une autre planète. On voit un père emmener sa fille vers une base de lancement, et la voix off explique:
“Certains ont été choisis pour leurs compétences, d’autres pour leur force, d’autres enfin par chance.” (“Some were chosen for their skills, others for their strength, and some by luck.”)
Le colon initial avec lequel tout joueur commence ne représente donc plus l’ancêtre de l’humanité comme dans tous les autres opus, commençant en 4000 avant Jésus-Christ, mais un des derniers survivants d’une humanité majoritairement abandonnée sur une Terre invivable.
Au moment de commencer une partie, le joueur doit d’ailleurs prendre une décision sur le type d’individus avec lesquels il embarque, ce qui lui donne une avance dans une catégorie de ressource: des ingénieurs (production), des scientifiques (recherche), des réfugiés (nourriture), des artistes (culture), des aristocrates (énergie – l’équivalent monétaire dans BE). En lieu et place d’une humanité commune à construire, il y a des spécialistes, choisis pour satisfaire à des exigences de survie.
Enfin, au lieu des traditionnelles nations correspondant, dans les autres versions de Civ, soit aux états actuels (France, Etats-Unis, etc.) soit à des structures politiques historiques (Empire Romain, Inca, etc.) BE propose de jouer avec des sponsors, qui correspondent soit à des aires géographiques (la coopérative pan-asiatique par exemple) soit à un organisme privé dirigé par un PDG (“la compagnie”). La notion d’identité ou d’héritage culturel dans BE ne se pense ainsi plus par grande aire socio-culturelle, mais simplement par appartenance à une même humanité disparue, comme en témoigne le premier bâtiment disponible pour booster le niveau de culture des villes: les reliques de la Vieille Terre. Le terme de “relique” n’est évidemment pas innocent, qui permet une lecture religieuse, dans un contexte spirituel ambigu.
2/ Une réécriture du mythe du péché originel
Chaque fois qu’un joueur atteint un nouveau seuil au sein d’une “affinité”, et donc dessine de façon plus précise son orientation politique, en même temps qu’un éventuel bonus de jeu, une citation apparaît, en lien avec cette affinité. Ainsi quand le premier niveau de l’affinité “Suprématie” est atteint, le joueur lit:
“Nous avons quitté la Terre parce que les choses empiraient plus vite que ce que nous pouvions les réparer” (« We fled Earth because it was getting worse faster than we could fix it. » – Personal log, attribution irretrievable, Settlement D-2).
Cette réécriture non-religieuse du mythe du pêché originel se retrouve tout au long du jeu. Là où le mythe biblique fait reposer la faute originelle sur la désobéissance à un ordre divin, la faute dans BE, rappelée à plusieurs reprises, est d’une certaine façon dépossédée de son enjeu normatif pour devenir une suite d’erreurs de gestion. Ainsi un des premiers bâtiments que le joueur peut construire dans ses villes est un centre de reyclage (là où ce bâtiment n’arrivait que tardivement dans les autres opus). Il lui faut ensuite choisir entre différentes qualités de recyclage, qui fourniront différents avantages (par ex. plus de potentiel productif). On n’est plus dans le mythe du recyclage qui va permettre d’éradiquer la pollution industrielle, mais dans la prise en compte réaliste du potentiel de ce que l’on appelle aujourd’hui la “valorisation matière” des “mines urbaines”. La décision à prendre s’accompagne du message suivant:
“Pour survivre sur cette planète, nous devons être conscients de notre nouvel écosystème. Heureusement, nous avons appris de nos erreurs passées et nous avons déjà mis en place une politique de recyclage soutenue.” (“If we are to survive on this planet, we must be conscious of our new ecosystem. Luckily, we’ve learned from our past mistakes and already instated a consistent recycling policy.”).
Les messages insistant sur les erreurs des Terriens sont nombreux, comme celui-ci, apparaissant lors du chargement du jeu, et attribué au leader de l’Union Africaine Samatar Jama Barre:
“Sur Terre, nous avions de tout. Ce que nous avions a été gaspillé et nous nous sommes retrouvés avec rien. Maintenant, nous n’avons d’autre choix que de récolter ce que nous avons semé et de créer ce que nous pouvons. Nous voyageons de rien à quelque chose, en espérant que nous arriverons à trouver du respect pour notre nouveau monde, et que nos enfants trouveront du respect pour nous.” (“On Earth, we had plenty. What we had was squandered and we were left with naught. Now, we have no choice but to reap what we have sown and create from it what we can. We journey from nothing to something, in hope that we may find respect for our new world and that our children may find respect for us.”)
Cette citation est intéressante à plus d’un titre. Tout d’abord, la forme passive was squandered, si elle est plus fréquente en anglais qu’en français, n’est ici pas anodine: on reconnaît que des fautes ont été commises, mais on se garde bien de les attribuer à un sujet, ce qui est une façon là encore de les “dé-moraliser”. La continuité intergénérationnelle contenue dans l’expression “nous récoltons ce que nous avons semé” se donne également à comprendre de façon très factuelle, dans une causalité linéaire plutôt qu’accusatrice. La métaphore agricole propre à l’expression “récolter ce que l’on sème” comporte bien entendu une pointe d’humour noir, mais le seul contenu normatif est au fond le désir de respect de la part de la génération suivante, qui entérine l’effondrement total du mythe du progrès.
3/ L’avènement du contrat naturel
Dans un essai aux thèses désormais célèbres, le philosophe Michel Serres appelait de ses voeux un “contrat naturel” (Serres 1992), sur le modèle du contrat social rousseauïste, mais entérinant le statut de sujet de droit des organismes naturels. Ce changement de paradigme était requis par l’interdépendance des humains et de leur environnement, puisque Michel Serres proposait l’idée novatrice que “nous dépendons désormais de ce qui dépend de nous”.
Or dans BE, les organismes naturels sont devenus non seulement sujets de droit, mais également agents, dans le langage des philosophes, c’est-à-dire capables d’intentionnalité. La meilleure illustration en est l’existence des aliens qui remplacent les barbares des versions précédentes. Si l’on retrouve bien la même étymologie dans les deux cas, barbaros en grec et alien en anglais veulent tous deux dire étranger, c’est une façon radicalement différente d’aborder l’étranger. Dans toutes les versions précédentes de Civ, les barbares ont certes apparence humaine, mais il s’agit de les combattre et de les exterminer systématiquement. Ils n’ont pas de représentant politique, le joueur ne peut donc ni commercer avec eux, ni leur déclarer la guerre comme aux autres nations, et celles-ci ne sauraient condamner ou même commenter les actions d’un joueur relatives aux barbares, car ils n’ont pas d’existence politique. Ils deviennent bien de plus en plus forts au fur et à mesure que les joueurs eux-mêmes développent des technologies militaires, mais en aucun cas leur comportement agressif ne dépend des actions du joueur humain. Puis arrive un moment dans le jeu, quand il reste peu de territoires vierges, où tous les campements barbares ont été détruits, où les barbares ont été exterminés.
En revanche dans BE, les entités qui les remplacent en quelque sorte, les aliens, bien qu’ayant perdu apparence humaine pour adopter les atours d’étranges créatures natives de la planète à coloniser, sont de fait des sujets de droit, et leur extermination n’est plus la seule stratégie viable. En effet, leur agressivité n’est pas systématique mais dépend du comportement de chaque joueur. En début de partie, ils sont verts et ignorent les colonies arrivées de la Terre. Mais à la moindre provocation ils deviennent jaunes et peuvent attaquer. Si on les combat activement, ils deviennent alors rouges et mobilisent des unités de plus en plus coriaces qui n’auront de cesse que les colonies humaines soient détruites. En revanche, si le joueur choisit de ne jamais attaquer les aliens, et d’adopter avec eux une posture de neutralité bienveillante, ils deviennent bleus, et une coexistence pacifique peut commencer. Dans BE, l’injonction cartésienne de se rendre “comme maître et possesseur de la nature”, qui irrigue l’immense majorité des jeux vidéo de simulation, n’est donc plus une nécessité. Ce pluralisme se retrouve dans les interactions diplomatiques avec les autres colonies, puisque leurs représentants peuvent approuver ou condamner l’attitude d’un joueur face aux aliens et aux formes de vie native. Au-delà de la question des aliens en effet, le joueur doit prendre des décisions de respect ou de volonté de suprématie sur l’ensemble de la faune et la flore. Ainsi doit-il par exemple décider de protéger ou non la biodiversité locale, menacée par une espèce invasive terrestre.
Les réponses à ces différentes questions, ainsi que le type de technologie dans lequel le joueur investit, dessinent au fur et à mesure l’appartenane à une affinité, l’équivalent des idéologies dans Civ V. Les affinités sont de trois sortes: suprématie, pureté, et harmonie. Chaque affinité permet d’avoir des unités militaires différentes et débloque une victoire spécifique, correspondant à trois projets différents pour l’humanité. Le joueur qui adopte la suprématie se lance ainsi dans une course technologique de domination des organismes naturels, ayant pour but ultime la dématérialisation de la conscience humaine. Cette affinité est à rapprocher du rêve transhumaniste d’homme augmenté tel que défendu par un Ray Kurzweil (Kurzweil 2005), et qui n’a plus rien à envier aux récits de science-fiction (Egan 1994). La pureté repose également sur un investissement technologique massif, mais dans le but de recréer une planète la plus proche possible de la Terre, en niant toute valeur à l’altérité de la nouvelle planète à coloniser. L’harmonie enfin représente la volonté inverse: plutôt que d’adapter son environnement par tous les moyens, c’est à la colonie humaine de s’adapter, y compris par des modifications volontaristes de son patrimoine génétique. Les joueurs qui s’engagent dans la voie de l’harmonie entretiennent généralement de très bons rapports avec les aliens, et leurs unités militaires en fin de jeu constituent des organismes hybrides alien-humains. Le choix de l’affinité détermine également une façon différente de vivre son environnement: là où le miasme présent sur certaines cases blesse les unités appartenant à des colonies ayant fait le choix de la suprématie ou de la pureté, les unités des colonies s’étant engagées sur la voie de l’harmonie ne sont a mimima pas affectées, voire guérissent sur ces cases.
Conclusion
BE dessine donc bien un monde où l’illusion de la puissance discursive affranchie de son environnement n’a plus cours. On ne proclame pas son choix d’une affinité, comme c’était le cas pour les idéologies dans Civ V, on construit petit à petit, souvent avec des détours, un pragmatisme du quotidien, en gardant la conscience aigue que la civilisation virtuelle en train de naître va, pour paraphraser Michel Serres, dépendre de façon accrue de ce qui dépend d’elle, et donc du joueur, offrant ainsi une expérience de rapport à l’environnement d’un genre radicalement nouveau.
Références
Bush, Vannevar. 1945. “Science: The Endless Frontier: A Report to the President on a Program for Postwar Scientific Research.” National Science Foundation.
Kurzweil, Ray. 2005. The Singularity is Near: When Humans Transcend Biology. New York, Penguin
Le Diberder, Alain, and Frédéric Le Diberder. 1998. L’univers Des Jeux Vidéo. Paris: La Découverte. http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-L_univers_des_jeux_vid__o-9782707127860.html.
Ryan, Marie-Laure. 2001. Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: The John Hopkins University Press.
Serres, Michel. 1992. Le contrat naturel. Paris: Flammarion.
Tomblaine, Philippe. 2016. Jeux Vidéo ! Une Histoire Du 10ème Art. Accessed June 22 2016. http://www.moutons-electriques.fr/livre-358.
Triclot, Mathieu. 2011. Philosophie des jeux vidéo. Paris: Editions la Découverte.
1Nous entendons par jeu de simulation la définition qu’en donne Ryan: “whereas merely immersive art is a representation of a fictionnal world, the reconciliation of immersion and interactivity will propose a genuine simulation.” (Ryan 2001, 286). Nous qualifions Civilization de jeu de simulation et stratégie cependant pour bien le distinguer d’un jeu de pure simulation comme Les Sims.
2Pour les plus curieux, cette liste, appelée “Game Canon” et sélectionnée par le membre du Congrès Henry Lowood aidé d’un comité de quatre personnes, comprend les jeux suivants: Spacewar! (1962), Star Raiders (1979), Zork (1980), Tetris (1985), SimCity (1989), Super Mario Bros. 3 (1990), Civilization I/II (1991), Doom (1993), Warcraft series (à partir de 1994) et Sensible World of Soccer (1994). On remarque que non seulement tous les genres sont représentés, mais que la plupart des jeux cités ont eu un rôle pionnier dans la naissance de la catégorie à laquelle ils appartiennent aujourd’hui.
3Le mythe de la frontière, stipulant que la conquête continue de nouveaux territoires à l’ouest avait contribué à forger un rapport à l’espace et à l’initiative proprement américain, a été identifié dès la fin du XIXème siècle par des historiens comme Frederick J. Turner. Pour une vision très complète de la constitution et de l’influence du mythe de la frontière, on se réfèrera avec profit à la trilogie de l’historien Richard Slotkin, dont la publication s’est étendue sur près de 20 ans (1973-1992).
4En 1945, Vannevar Bush remet au président des Etats-Unis un rapport intitulé “Science, the Endless Frontier” (Bush 1945), dans lequel il recommande un soutien étatique massif au développement de l’éducation et la recherche scientifique. Ce rapport marque le début des politiques scientifiques (science policy) et est également utilisé aujourd’hui comme une illustration paradigmatique de la foi sans recul dans les promesses du progrès technoscientifique, au lendemain même d’Hiroshima (précisons que Vannevar Bush était lui-même un membre influent du projet Manhattan).