Dark Souls, Préparez-vous à mourir (1/2)
Dark Souls, Préparez-vous à mourir
Afin de démarrer l’année de façon plus légère, Implications Philosophiques vous propose une série d’essais et d’articles volontairement « décalés », qui sont autant de réponses à notre appel à contribution « L’inattendu ». Ce deuxième essai surprend par une analyse fine, en deux parties, de la fameuse série de jeux vidéo: Dark Souls. Vous pouvez trouver la deuxième partie ici.
Maxime Sacramento, enseignant de philosophie au collège-lycée Notre Dame de la Salle de Vihiers, chargé de TD à l’Université Catholique d’Angers.
Résumé : Qui ne s’accorderait pas avec Montaigne pour affirmer que philosopher c’est apprendre à mourir ? Il s’agirait alors d’une bien étrange éducation qui réussirait à nous enseigner la mort sans nous en faire faire l’expérience. Le jeu vidéo en général, et Dark Souls en particulier, place la mort au cœur de l’aventure à laquelle il nous invite. Est-il bien sérieux cependant d’affirmer que le jeu vidéo pourrait partager alors l’ambition philosophique ? L’œuvre vidéoludique que nous souhaitons étudier, en donnant à l’échec une place centrale et en se nourrissant de la thématique classique du voyage aux Enfers, partagerait-il avec la philosophie cette ambition de vaincre la mort ?
Mots-clés : Jeu vidéo – Dark Souls – Pop Philosophie – Mort – Aventure
Abstract: Videogames surely fill, for most of us, the role of sole entertainment, as it makes us derive from our most essential preoccupations. Could they lead us again, in the strangest circumstances, to the question of our untimely death ? As such, does this ultramodern artefact lead us to reconnecting with the traditional practice of philosophy such a preparation to death ?
Keywords: Video games – Dark Souls – Pop Philosophy – Death – Adventure
Introduction
Le grand objet de la vie est la sensation. Sentir que nous existons, fût-ce dans la douleur. C’est ce “vide implorant” qui nous pousse au jeu – à la guerre – au voyage – à des actions quelconques, mais fortement senties, et dont le charme principal est l’agitation qui en est inséparable[1].
Si comme l’affirme Martin Heidegger, l’homme est « un être-vers-la-mort »[2], ne devrions-nous pas comprendre cette issue funeste comme la fin de notre existence ? Il faut entendre la fin sous sa double acception, à la fois comme fin chronologique, la fin d’une histoire par exemple, mais aussi comme fin logique, c’est-à-dire comme un but, que le vivant ne peut pas manquer d’atteindre. La mort n’est pas un défaut de vie, mais une limite constitutive de l’existence. La philosophie toute entière peut alors être pensée comme une préparation à la mort, un vaste projet dont la sagesse et le savoir-mourir serait l’aboutissement. N’est-ce pas, d’ailleurs ce qu’explique Socrate à son ami Phédon, lors de son ultime leçon de philosophie avant de boire la cigüe ?
— C’est donc un fait, Simmias, reprit Socrate, que les vrais philosophes s’exercent à mourir et qu’ils sont, de tous les hommes, ceux qui ont le moins peur de la mort.[3]
DAVID J.L., La Mort de Socrate, (1767), Huile sur toile, 130 x 196 cm, New York, Metropolitan Museum of Art.
La préparation à la mort est le vaste projet auquel toute une partie de la philosophie se propose de nous initier par l’intermédiaire d’exercices spirituels. Ceux-ci peuvent être de nature ascétique, comme la tradition platonicienne et néoplatonicienne en témoigne :
Mais en fait, puisqu’une partie de nous est retenue par le corps, comme si l’on avait les pieds dans l’eau et le reste du corps au-dessus, en nous élevant au-dessus du corps par la partie qui n’est pas submergée en lui, nous pouvons de la sorte faire que notre centre rejoigne ce qui est comme le centre de toutes choses.[4]
ou au contraire plutôt relative à un renforcement de l’esprit par la fréquentation coutumière de ce qui semble l’effrayer, cette pratique semble très clairement s’illustrer dans le stoïcisme antique, si l’on en croit ce qu’affirme Sénèque dans une des lettres à Lucilius :
La plupart flottent misérablement entre les terreurs de la mort et les tourments de l’existence ; ils ne veulent plus vivre et ne savent point mourir. Veux-tu que la vie te soit douce ? Ne sois plus inquiet de la voir finir. La possession ne plaît qu’autant qu’on s’est préparé d’avance à la perte. Or quelle perte plus facile à souffrir que celle qui ne se regrette point ? Exhorte donc, endurcis ton âme contre tous les accidents, possibles même chez les maîtres du monde.[5]
La distinction de ces deux tensions dans le rapport à la mort ne doivent pas être comprises comme antinomiques, l’on peut se consacrer à l’une et l’autre et il ne faudrait pas croire qu’il n’y a aucun renforcement de la volonté et du corps dans le platonisme[6], ni aucune pratique ascétique dans le stoïcisme. Ces différentes pratiques, et je n’en donne ici qu’un échantillon tout à fait succinct, sont essentielles à l’activité philosophique, la question de la mort n’est donc pas nouvelle pour l’histoire de la pensée. Et pourtant, ce n’est pas (que) de philosophie dont je vais parler aujourd’hui, mais de jeu vidéo. L’œuvre dont je souhaite parler s’étend sur pas moins de trois jeux :
Dark Soul[7], Dark Soul II[8], Dark Soul III[9]
J’écarte de ma réflexion, deux jeux qui semblent-ils, pourraient s’y rattacher, puisqu’ils sont produits par le même studio : Demon’s Soul[10], et Bloodborne[11]. Je ne nie pas par là l’intérêt qu’il pourrait y avoir à les étudier, bien qu’ils excèdent au sens strict, le cadre la série.
I. Anaximandre : le Feu, les flammes et les cendres…
Le jeu commence alors que l’âge du feu arrive à sa fin et le joueur hérite de la mission de rallumer la première flamme. Les mondes dans lesquels les différents Dark Souls prennent place sont tout à la fois semblables et différents. Semblables parce que certains lieux semblent partager la même architecture, le même emplacement, et pourtant, malgré ces proximités, la géographie générale semble perturbée et comme incohérente d’un épisode sur l’autre, comme si un dieu capricieux avait déplacé une région au-dessus d’une autre, construit un château sur les ruines d’une mine, le tout prenant un tour assez original. Force est, en tout cas, de constater la singularité d’une conception verticale de l’exploration plutôt que le déroulement horizontal d’une progression linéaire, comme cela a pu être massivement le cas dans l’histoire du jeu vidéo[12]. Mais d’autres raisons permettraient sans aucun doute de rendre compte de la verticalité de ce périple, et nous en reparlerons plus tard. Différents, ils le sont aussi nécessairement d’un jeu à l’autre, par l’ajout d’univers nouveaux, de lieux inédits d’où naissent de nouvelles possibilités en combinaison avec les anciens lieux partiellement intégrés ou renouvelés. Dans le premier épisode, c’est la région de Lordran qui est visitée. Dans le deuxième, c’est celle de Drangleic, et dans le dernier c’est celle de Lothric.
COWAN Judson, Dark Souls World Map,
http://www.tettix.net/lordran/lordran.html.
La nécessité d’introduire une continuité dans le récit des différents jeux et des liens dans l’univers ont conduit les producteurs du jeu à remobiliser des environnements similaires, des mythes communs ou partagés entre les différentes versions du jeu. Bien que l’on puisse appréhender ces jeux dans un certain ordre, et c’est même, semble-t-il, la voie la plus logique, il n’est pas nécessaire de les embrasser dans une perspective chronologique. Bien que les mondes dans lesquels les différents jeux prennent place soient assez semblables, ils ne sont pas strictement identiques. Ces ressemblances et ces différences permettent tout à la fois de donner au joueur une impression de déjà-vu, facilitant l’exploration, en se réservant la possibilité d’y installer autant de réjouissantes surprises que de fâcheuses déconvenues.
La cité royale d’Anor Londo telle qu’elle est dans Dark Souls et dans Dark Souls III :
MIYAZAKI H., Dark Souls, From Software, Playstation 3, Xbox 360, 2011.
Il faut cependant attendre le dénouement de Dark Souls III pour comprendre les raisons et l’explication métaphysique de cet étrange équilibre entre recyclage et nouveauté. L’objectif du feu est de rallumer la flamme déclinante d’un monde décadent et soumis à la corruption. Seule l’énergie d’un héros légendaire peut nourrir cette flamme par son sacrifice. Et cette énergie, il l’acquiert en tuant les héros et les monstres légendaires qui peuplent encore ce monde. Il récupère à cette occasion leur âme ou leurs cendres pour ranimer le feu primitif à partir duquel renaîtra un nouveau monde, composé de la même matière que le précédent. Ainsi chaque monde qui disparaît continue d’exister dans celui qui suit. On ne manquera pas alors de remarquer la similarité entre la cosmogonie proposée par Anaximandre et le mythe qui fonde l’univers de Dark Souls. A cette fin, je rappelle donc les propos de Nietzsche à propos de la philosophie du présocratique dont nous parlons :
[…] il s’accorde en effet pour croire à la répétition périodique d’une fin du monde et au surgissement toujours renouvelé d’un autre monde qui naîtrait de la combustion universelle après qu’elle a tout détruit. La période au cours de laquelle le monde se précipite au devant de cette combustion universelle et de cette dissolution en feu pur, est définie par lui de façon tout à fait frappante comme un désir et un besoin ; et l’état de complète combustion par le feu comme l’état de satiété.[13]
Tous les personnages rencontrés par le protagoniste sont autant de victimes en puissance de sa folie meurtrière par laquelle il peut récolter l’énergie de leur âme pour rejoindre « la première flamme » et y brûler toute la force qu’il a accumulée au cours de son aventure. Il peut également choisir d’envahir les mondes d’autres joueurs pour les tuer et dérober les âmes qu’ils ont durement acquises. Si la collecte des âmes des monstres est ardue en raison de leur dangerosité et des multiples pièges disséminés dans l’univers, le personnage collecte parfois les cendres et l’équipement de héros qui, moins chanceux que lui, n’ont pas survécu aux nombreuses menaces, ou lassés d’errer dans ce monde sans espoir, sont devenus fous et après avoir été ses alliés se retournent contre lui. Ce n’est donc pas sans ambiguïté et sans certains regrets que le joueur parvient à accomplir la quête qui est la sienne. Nous pourrions même aller jusqu’à dire que l’accomplissement de sa quête ne peut se faire sans le sentiment d’une certaine culpabilité. En effet, si certains personnages sont indubitablement agressifs, d’autres, au contraire, se montrent plutôt pacifiques (même si aucun n’est véritablement inoffensif) et ne font que se défendre face à l’invasion conquérante du héros. Et tous les personnages de cet univers semblent soumis à cette logique avide et destructrice. Tous les personnages portent donc en eux les traces de ceux qu’ils ont dû vaincre pour survivre, les individus étant constitués dans leur identité, comme le monde qu’ils habitent, par la collection et la conservation de ceux qui les ont précédées.
« Il me semble bien… sentir sur vous l’odeur de la cendre. »
MIYAZAKI Hidetaka, Dark Soul 3, Rencontre avec la peintre, From Software, Playstation 4, Xbox One, 2014.
Anaximandre s’est réfugié dans une tour métaphysique d’où, penché sur le monde, il laisse alors errer son regard alentour pour enfin, après un silence méditatif, poser cette question à tous les êtres : “Quelle est la valeur de votre existence ? Et si elle n’a aucune valeur, pourquoi donc êtes-vous là ? Je constate que c’est par votre faute que vous vous attardez dans cette existence. Vous devez l’expier par votre mort. Regardez à quel point votre terre se flétrit ; les mers se retirent et s’assèchent, un coquillage sur une montagne vous indique à quel point elles sont asséchées. Le feu détruit dès maintenant votre monde qui, pour finir, s’en ira en fumée.”[14]
Une fois traversé les multiples donjons, occis les principaux antagonistes et en contribuant parfois accidentellement à la mort de ses alliés, le personnage peut enfin vaincre le gardien de la première flamme pour s’immoler et faire renaître le monde d’un feu nouveau. On le comprend, le héros ne peut pas vraiment sauver le monde, quoi qu’il arrive, et son salut n’est rien d’autre que la mort véritable, celle qui le conduira à ne plus se relever sous la forme honnie d’une carcasse. L’immolation du personnage principal à la fin du jeu apparaît alors comme une libération de la malédiction de la non-mort et se trouve être le seul moyen de faire revivre le monde d’une explosion de feu nouvelle, dont l’intensité est promise, elle aussi, au déclin. Une fois encore, le rapprochement avec la philosophie d’Anaximandre me semble éclairer la signification métaphysique d’une telle circularité :
D’où les choses prennent naissance, c’est aussi vers là qu’elles doivent toucher à leur fin, selon la nécessité ; car elles doivent expier et être jugées pour leurs fautes, selon l’ordre du temps.[15]
Il a dès lors l’occasion de reprendre l’aventure à zéro, en haussant d’un cran la difficulté d’un jeu qui l’a a déjà fait mourir une centaine de fois. Ce qui me semble intéressant, c’est que pour une fois, l’artifice du New Game +, le fait de recommencer une partie du même jeu, répandu dans bien d’autres logiciels vidéoludiques, semble trouver un sens au cœur même de l’œuvre et de son déploiement.
II. Vanité, tout n’est que vanité
Si la métaphore du feu, maintes fois rejouée dans l’univers de Dark Souls, rend compte de la dynamique de son aventure, il faut, pour comprendre sa finalité, s’attacher à une autre métaphore, tout aussi essentielle, contenue, d’une certaine manière, dans la première. En effet, si le déploiement de la flamme la conduit à grandir puis à s’éteindre, son extinction définitive ne laisse rien d’autre que des cendres et de la poussière. Aucun jeu à ma connaissance, n’a rendu plus actuelle et n’a saisi avec autant d’évidence la signification matérielle du célèbre passage de l’Ecclésiaste :
[12-2] C’est le moment où le soleil et la lumière, la lune et les étoiles s’obscurcissent, et où les nuages reviennent juste après la pluie.
[12 – 3] C’est l’époque où les gardiens de la maison tremblent, où les hommes forts se courbent, où celles qui broient interrompent leur tâche parce qu’elles sont trop peu nombreuses, où ceux qui regardent par les fenêtres s’obscurcissent.
[12 – 4] C’est l’époque où les deux battants de la porte se ferment sur la rue tandis que le bruit de la meule diminue, où l’on se lève au chant de l’oiseau, où toutes les chanteuses s’affaiblissent.
[12 – 5] C’est l’époque où l’on redoute ce qui est haut, où l’on a des terreurs en chemin, où l’amandier fleurit, où la sauterelle devient lourde et où la câpre n’a plus d’effet, car l’homme s’en va vers son habitation éternelle et les pleureurs parcourent les rues.
[12 – 6] Souviens-toi de ton créateur avant que le cordon d’argent ne se détache, que le vase d’or ne se brise, que la cruche ne se casse à la source et que la poulie ne tombe, rompue, dans le puits,
[12 – 7] avant que la poussière ne retourne à la terre, comme elle y était, et que l’esprit ne retourne à Dieu, celui qui l’a donné ![16]
On pourrait identifier toutes les scènes dans lesquelles le jeu se fait l’illustration de l’Ecclésiaste, et on serait étonnés de constater la correspondance rigoureuse de certains moments du jeu avec ces paroles qui, bien qu’elles traversent les âges ne perdent jamais de leur actualité parce qu’elles évoquent au fond la seule chose qui, jusqu’à présent, dans l’histoire de l’humanité, n’a pas changé[17] : la mort. L’aventure, c’est précisément l’activité humaine dans laquelle la vie est en jeu, même de la façon la plus infime, sans possibilité de la mort, il ne saurait y avoir d’aventure.
Une aventure quelle qu’elle soit, même une petite aventure pour rire, n’est aventureuse que dans la mesure où elle renferme une dose de mort possible, dose souvent infinitésimale, dose homéopathique si l’on veut et généralement à peine perceptible… C’est tout de même cette petite et parfois lointaine possibilité qui donne son sel à l’aventure et la rend aventureuse.[18]
C’est ce qui nous autorise à affirmer qu’en plaçant la mort au cœur de l’expérience vidéoludique qu’il propose, Dark Soul est le jeu d’aventure par excellence. Celui-ci peut, par là même, être compris comme une vanité[19], au même titre que les célèbres œuvres picturales qui mettent en scène la mort et la fatalité du temps qui passe. Si d’autres jeux mettent excellemment la mort en scène, peu le font avec une telle cohérence. Je renvoie ceux qui désirent creuser la question manette en main à Valkyrie Profile, Shadow of the Colossus et Limbo.
JACQUES DE GHEYN LE JEUNE, Vanitas Still Life, huile sur panneau de bois, 82,5 x 53,9 cm, 1603, Charles B. Curtis, Marquand, Victor Wilbour Memorial, and The Alfred N. Punnett Endowment Funds.
Si l’existence humaine est un océan de possibles parmi lesquels l’homme se détermine en opérant des choix volontaires, il est libre aussi longtemps qu’il est en vie. Cette liberté a pour amplitude l’ensemble des capacités que l’homme déploie pour exister. Dans cette optique, la mort apparaît alors comme la fermeture de la possibilité qu’est la vie. Cette antinomie nous conduirait à penser que tout être vivant doit fuir la mort autant qu’il lui est possible s’il veut rester libre. Pourtant, il semblerait bien que la mort soit, au contraire, la condition de possibilité d’une liberté plus haute, celle d’une existence qui n’hésite pas à se mettre en danger pour ce qu’elle estime essentiel. Cette liberté-là semble précisément marquer la distinction entre l’homme et l’animal. L’homme peut risquer sa vie, et par là, il n’en nie pas la valeur, mais il montre que la vie ne saurait être vécue à n’importe quel prix. L’aventure est très précisément cet effort par lequel nous redonnons un sens à une existence qui pourrait la perdre dans l’illusion de la sécurité. L’aventure n’a pas la mort pour fin, mais comme éventualité constamment déjouée par laquelle la vie reçoit une saveur inédite. Plus l’éventualité de la mort se fait pressante et plus la jouissance de celui qui y échappe est intense.
Car c’est la mort, en fin de compte, qui est le sérieux en tout aléa, le tragique en tout sérieux, et l’enjeu implicite de toute aventure.[20]
Si la vie est au fondement de toute possibilité, la mort peut donc être comprise comme le brutal écrasement du surgissement des possibles.
La vie est donc entre’ouverte. Et en cela encore elle est une aventure. Sans doute la mort aura-t-elle encore le dernier mot : et à cet égard tout, de toute façon, finira mal : dans cette “aventure” que nous n’avons pas choisie et qui s’appelle la vie, le dénouement est connu d’avance, et par conséquent la dose d’aventure et de jeu y est fort limitée.[21]
La mort est centrale dans l’œuvre de Dark Soul, et à ce titre elle intervient à de multiples niveaux et de bien des façons, mais il me semble possible d’en esquisser ici trois directions fondamentales :
La première mort, la plus évidente, est celle du protagoniste. On la rencontre dès les premières minutes du jeu qui sont tout aussi punitives que le reste de l’aventure, et elle s’affiche en gigantesques lettres rouges sur notre écran, comme pour mieux nous humilier, incapables que nous sommes de faire survivre le protagoniste.
MIYAZAKI Hidetaka, Dark Souls, From Software, Playstation 3, Xbox 360, 2011.
Le but du jeu et l’objectif du joueur n’est donc pas d’éviter absolument la mort de son avatar, mais autant que possible de la retarder. Il s’agit de prendre acte de l’impossibilité d’échapper à la mort et de conduire le joueur à considérer sa propre fin comme il côtoie la fin inéluctable du personnage, des autres et du monde. Nous reproduisons tous alors l’effort vain d’Orphée pour retarder la mort, comme nous le pouvons, mais sans jamais réussir à nous soustraire totalement à elle.
Tout doit vous revenir, et même si nous nous attardons un peu,
plus tard ou plus tôt, nous nous hâtons vers cet unique séjour.
C’est ici que tous nous tendons, c’est ici notre dernière demeure (…)[22]
Comment expliquer, sans faire apparaître l’artificialité de cette mort, que le personnage du joueur, malgré sa mort, se relève ? Le scénario, en accord avec le gameplay, nous apprend donc que notre protagoniste est un non-mort, c’est à dire qu’il ne peut pas mourir, qu’il est condamné à errer, dans l’attente de la seule véritable mort qui le libérera de la non-vie en le consumant et le faisant disparaître du monde pourrissant dont il est le prisonnier. L’aventure promise dans Dark Soul ne consiste pas en l’acquisition d’un artefact à même de changer le monde, la constitution d’une force militaire à même de défendre les objectifs de l’avatar, il s’agit pour le protagoniste de se changer lui-même afin d’être en mesure de précipiter l’anéantissement du monde. L’aboutissement de la quête initiatique ne repose pas dans la possession, mais dans la conversion de celui qui la mène. Tout comme dans la geste arthurienne, l’aventure est ici synonyme d’épreuve physique mais aussi de construction de la sagesse.
La deuxième mort, c’est la mort des personnages non-joueurs. En effet, s’il semble possible de distinguer assez nettement les adversaires qu’il faut occire avant qu’ils ne réussissent à nous mettre en danger, certains personnages non-joueurs réussissent à cacher habilement leur intention de nous nuire. Il faut donc distinguer les personnages immédiatement agressifs, des autres personnages avec lesquels il est possible d’entretenir des interactions pacifiques, bien qu’ils ne soient pas nécessairement bien intentionnés à notre égard.
MIYAZAKI Hidetaka, Dark Souls, From Software, Playstation 3, Xbox 360, 2011.
Le personnage d’Oswald de Carim, dans la chapelle des morts-vivants
Ainsi chaque nouvelle rencontre apparaît dans des recoins étonnants et aux moments les plus improbables. Difficile de prévoir à l’avance la nature de cette relation à venir et de cet inconnu naît alors un sentiment ambigu entre plaisir de rencontrer un survivant, et la crainte d’avoir à l’affronter, à un moment où les circonstances l’exigeront. Qu’ils meurent de notre main ou qu’ils s’allient à nous, tous les personnages finissent par rencontrer une fin tragique, en mourant en voulant nous aider, comme le chevalier Oignon, Siegward, ou comme le chevalier Solaire, qui peut soit s’attaquer à nous rongé par la folie, soit se morfondre parce qu’il a échoué dans la quête de trouver son propre soleil.
La troisième et dernière mort qui nous intéresse est celle du monde. Tout au long des épiques périples que narrent les Dark Souls, il nous est dit, par de multiples personnages, par des inscriptions portées sur les objets que nous pouvons ramasser, que les mondes explorés dans les différents épisodes se meurent petit à petit, dévorés par les ténèbres. Certains personnages, comme Aldrich dans Dark Souls III, sont à ce point voraces qu’après s’être nourris des hommes qui s’imaginaient pouvoir survivre à la décrépitude du monde, ils se mettent à dévorer les dieux. Ceux-ci morts, il ne reste guère d’espoir au monde pour survivre. Les mondes de Dark Souls sont condamnés à disparaître simplement pour renaître à nouveau, régénérés.
Bien des royaumes ont vu le jour avant de disparaître sur ce petit coin de terre ; le mien n’est pas le premier. Tout ce qui a un commencement a une fin. Nulle flamme, aussi brillante soit-elle, ne brûle éternellement. Mais un jour… de ses propres cendres, elle renaît, et un nouveau royaume voit le jour…[23]
On pourrait alors se demander si la réanimation de la première flamme sauve vraiment le monde, en le faisant renaître, puisqu’elle ne le débarrasse pas vraiment de la corruption qui l’habite et qui finit nécessairement par l’entraîner dans sa déliquescence. Au contraire, il semblerait que plus la flamme est ranimée de nombreuses fois, plus les ombres qui naissent de sa lumière grandissent et plus le pouvoir des ténèbres y devient puissant. Les mondes de Dark Souls seraient donc des mondes malades et chaque restauration de la flamme ne serait qu’un sursis qui aggraverait la maladie. C’est au joueur de se prononcer sur l’interprétation qu’il faut donner, puisque, lorsqu’il termine l’aventure, il a le choix, ou d’éteindre le Feu primordial et de précipiter l’âge des ténèbres, ou de le restaurer et d’entamer, par son sacrifice héroïque un nouveau cycle de l’âge du feu. Chaque joueur a à prendre sa propre décision et il apparaît qu’aucune ne soit clairement indiquée par la progression du jeu.
[1] BYRON Georges Gordon., Lettre à Miss Milbanke, 6 septembre 1813, in Oeuvres completes, tome 10, Paris, 1830.
[2] HEIDEGGER Martin., Être et Temps, (1927), traduction Martineau, §46 à 60, Edition Numérique Hors Commerce, 1985.
[3] PLATON, Phédon, (IVe siècle avant Jésus Christ), traduction Dixsaut, GF Flammarion, Paris, 1999.
[4] PLOTIN, Traités, Traité 9, [VI,9], 8, traduction Brisson, GF Flammarion, Paris, 2003.
« […] tout comme les centres des cercles les plus grands coïncident avec le centre de la sphère qui les comprend ; et alors nous pouvons trouver le repos. »
[5] SÉNÈQUE, Lettres à Lucilius, Lettre 4, traduction Jourdan-Gueyer, GF Flammarion, Paris, 1992.
[6] PLATON, La République, [410 – b], traduction Leroux, GF Flammarion, Paris, 2016.
[7] MIYAZAKI Hidetaka, Dark Souls, From Software, Playstation 3, Xbox 360, 2011.
[8] MIYAZAKI Hidetaka, Dark Souls II, From Software, Playstation 3, Xbox 360, 2014.
[9] MIYAZAKI Hidetaka, Dark Souls III, From Software, Playstation 4, Xbox One, 2014.
[10] MIYAZAKI Hidetaka, Demon Soul, From Software, Playstation 3, 2009.
[11] MIYAZAKI Hidetaka, Bloodborn, From Software, Playstation 4, 2015.
[12] Il n’est pas question de dire qu’une progression horizontale est mauvaise, pensons à Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog ou Zelda, The Wind Waker, mais qu’elle est adoptée comme une condition trop rarement questionnée.
[13] NIETZSCHE Friedrich, La Philosophie à l’époque tragique des Grecs, §6, traduction Haar, Folio Essais, Paris, 1975.
[14] NIETZSCHE Friedrich, La Philosophie à l’époque tragique des Grecs, §7, traduction Haar, Folio Essais, Paris, 1975.
[15] ANAXIMANDRE, Fragment et Témoignages, traduction Conche, PUF, Epiméthée, Paris, 1991.
[16] ANCIEN TESTAMENT, L’Ecclésiaste, [12:2 – 12:7], traduction Segond, Bible Society, Paris, 2006.
[17] Et l’on pourrait s’interroger sur les possibilités d’un moindre changement. Les prétentions transhumanistes à vaincre la mort sont-elles sérieuses, ou témoignent-elles d’une incompréhension profonde du rapport de l’être-pour-la-mort ?
[18] JANKELEVITCH Vladimir, L’aventure, l’ennui, le sérieux, L’Aventure, Champs Essais, Paris, 2017.
[19] Pour plus d’informations sur ce genre pictural :
BERGEON-LANGLE Ségolène et CURIE Pierre, Peinture et dessin, vocabulaire et technique, Editions du patrimoine, Paris, 2009.
[20] JANKELEVITCH Vladimir, L’aventure, l’ennui, le sérieux, L’Aventure mortelle, p.22, Champs Essais, Flammarion, Paris, 2017.
[21] Ibid, p.28.
[22] OVIDE, Les Métamorphoses, traduction Boxus et Poucet, Bibliotheca Classica Selecta, Bruxelles, 2008.
[23] MIYAZAKI Hidetaka, Dark Souls II, propos tenus par Straid Olaphis, From Software, Playstation 3, Xbox 360, 2014.