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Appel à contributions – Dossier « Le virtuel et ses avatars »

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Appel à contributions de la revue

Implications Philosophiques 

pour un dossier

« Le virtuel et ses avatars »

 

Dossier coordonné par Charles Bodon, doctorant en philosophie contemporaine à l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, rattaché à l’Institut des Sciences Juridiques et Philosophiques de La Sorbonne (ISJPS), Centre de Philosophie Contemporaine (PhiCo), pôle Expérience et Connaissance (EXeCO), UMR 8103, Paris 1-CNRS.

Introduction

Aujourd’hui, le virtuel est mis à l’honneur par les nouveaux dispositifs du numérique et ses différents produits que ce soit par les jeux vidéo, casques de réalité augmentée/mixte/virtuelle, simulations numériques, ou encore les images générées par intelligence artificielle. Terme proposé par l’informaticien Jaron Lanier dans les années 1980 pour décrire l’ensemble des techniques qui permettent la représentation de phénomènes à l’aide de simulations numériques, le langage courant utilise naturellement depuis le mot « virtuel » comme substantif (le virtuel) pour désigner l’espace du Web et ce qui se rapporte à l’informatique en général.

Pourtant, ce qui est virtuel, en tant que prédicatif, est d’abord un concept issu de la philosophie, bien qu’il ait pris différentes formes à travers son histoire. Héritier du concept aristotélicien de dunamis, qui peut être compris comme possibilité ou puissance, le virtuel philosophique peut servir à désigner une modalité ou une potentialité inhérente à un objet (par exemple, l’arbre est virtuellement contenu dans la graine). C’est notamment au xiiie siècle avec Thomas d’Aquin que la traduction de dunamis par virtus, virtualis apparaît pour exprimer, d’une part, la relation de contenance que des principes ont vis-à-vis de leurs effets (les principes mathématiques contiennent virtuellement les équations qu’ils peuvent produire, tout comme Dieu contient virtuellement toutes connaissances et la création), et, d’autre part, la différence ontologique entre deux êtres et la prééminence de l’un sur l’autre. Exister virtuellement, pour Thomas d’Aquin, c’est en effet avoir une existence intelligible qui vient avant l’existence actuelle. C’est-à-dire disposer d’une certaine idéalité (ou vertu) par rapport à ce qui est en acte et qui se dégrade dans la sensation.

Puis, c’est au xviie siècle avec Leibniz que le virtuel va acquérir une dimension logique. Notamment, dans le cadre de sa monadologie, les propositions nécessaires et contingentes vraies à propos d’un sujet sont considérées comme virtuellement identiques, c’est-à-dire formellement équivalentes, au regard d’un entendement capable d’en calculer toutes les conséquences. Mais, également, avec Leibniz, le virtuel commence à apparaître comme étant une force (sens que l’on retrouve dans la racine vir du mot virtus) qui pousse à la réalisation d’une action. Par exemple, le sculpteur voit dans la roche une statue virtuelle, schématisée, à partir des éléments réels qui s’y trouvent (lignes de la roche qui tracent un commencement de visage, matière et forme qui en donnent une première silhouette, etc.) et qui le poussent ou le guident pour la réaliser.

Le virtuel passe ainsi au xxe siècle du plan logique et ontologique à un plan psychophysiologique. Bergson le premier montrera à travers les notions de perceptions virtuelles, actions virtuelles, et images virtuelles, que le virtuel se présente comme un fond mental projeté sur le monde et à partir duquel se déploient des esquisses, c’est-à-dire les actions possibles du corps ainsi que ses relations avec les autres objets, avant leur réalisation. Ce sont ensuite les phénoménologues tels que Merleau-Ponty et métaphysiciens comme Deleuze qui prolongeront ces analyses en faisant du virtuel un espace non pas fictif, ni seulement possible, mais plutôt latent et dans lequel des mouvements abstraits, ceux d’un schéma corporel ou d’objets mentaux projetés, ont la capacité de se déterminer en un objet actuel. Deleuze affirmera notamment dans Différence et Répétition (1968) une nouvelle distinction selon laquelle le virtuel ne s’oppose pas au réel, mais plus exactement à l’actuel, et le réel quant à lui comme ce qui s’oppose au possible. Le possible pouvant encore se distinguer du virtuel par le fait que ce qui est possible se réalise de manière uniforme (ou cela se réalise, ou cela ne se réalise pas), là où ce qui est virtuel dispose d’une multiréalisabilité (c’est toujours plusieurs actions et objets possibles qui se projettent dans un espace virtuel, bien que ce ne soit qu’une seule action qui finisse par se réalise effectivement).

À travers ce bref historique, on voit que le virtuel hérite de multiples acceptions qui tracent de nombreuses pistes de compréhension possibles, mais parfois contradictoires entre elles, et dont l’absence d’unité met en relief le caractère proprement ambigu de la virtualité. Souvent associé à la fiction, au non-être, au possible, mais également à la force, la vertu, à l’identité, à l’espace, à l’action ou à la perception, et, bien sûr, à l’image, ce concept semble se présenter comme une expression à l’extension indéterminée, presque à la manière d’une facilité rhétorique permettant de répondre à tout type de contradiction entre possible et réel. Pourtant, le virtuel semble tout de même disposer d’un caractère propre et suivre la logique du « ni… ni » : ni seulement possible, ni tout à fait réel ou actuel, toujours déjà présent tout étant jamais pleinement réalisé, le virtuel s’insère comme un interstice, un intermédiaire, ou un processus entre les extrémités ontologiques (entre possibilité et réalité, être et non-être, présence et absence, visible et invisible, etc.).

La question du virtuel qui se pose alors est celle de sa logique et de son ontologie : qu’en est-il de sa réalité ? Si le virtuel est avec l’actuel l’une des deux faces de la réalité, où commence l’un et où s’arrête l’autre ? Comment faire droit à cette structure chiasmatique de la relation entre réalité et possibilité qu’il semble incarner, sans tomber dans des facilités oxymoriques telles que celles de « réalité virtuelle » ou de « virtualisation de la réalité », si souvent employées aujourd’hui ? Enfin, quelle forme prend la relation entre réel et virtuel ? Faut-il nécessairement en parler en des termes moraux (le réel comme vérité dont on peut faire l’expérience, face au virtuel comme fiction déréalisante) et hiérarchiques (par exemple, à travers la progressive colonisation du réel par les objets connectés) ? Ou, au contraire, le virtuel joue-t-il aujourd’hui un nouveau rôle constitutif et générateur de réalité(s) sociale(s), comme on peut le voir, notamment, à travers les réseaux sociaux et l’avènement des assistants virtuels du type de ChatGPT ?

La deuxième moitié du xxe siècle essayera de mettre à jour cette ambigüité que la virtualité impose à la réalité, notamment par une critique de la technologie numérique qui lui est associée. On pensera à cet égard, entre autres, aux travaux de Günther Anders dans L’Obsolescence de l’Homme (1956), Jean Baudrillard dans Simulacres et simulation (1981), et plus récemment les études de Bernard Stiegler à travers les trois tomes parus chez Fayard de La technique et le temps (2018). Ces auteurs mettront d’abord en garde contre la « fantômisation du monde », c’est-à-dire l’effacement progressif de la présence du réel qui s’opère par la technique moderne (par exemple, à travers l’émergence des télécommunications et de la télévision), ainsi que contre l’automatisation de la société et le contrôle des affects et du symbolique instauré par les « industries de l’esprit » (GAFAM). Mais, également, ces approches tenteront d’interroger les nouveaux types de milieux co-constitués par les opérations et relations que l’on peut trouver entre outils numériques et organismes (couplages organiques et mécaniques entre sujets-artefacts, imaginaires à l’œuvre dans les fictions virtuelles, rôle du désir dans l’interaction humain-machine, etc.).

C’est ensuite au xxie siècle que le traitement philosophique du virtuel prendra un tournant réaliste. De nouveaux travaux de recherches tenteront en effet de réinvestir ce concept en prenant en compte les progrès technologiques et leur héritage philosophique, bien que toutes les positions ne s’accordent pas toujours entre elles.

On mentionnera en ce sens les approches historiques de Marcello Vitali-Rosati (2012) et de Marc Parmentier (2023) qui exposent et mettent en relation les nombreuses acceptions du virtuel à travers l’histoire de la philosophie. Ces approches comparatives s’interrogent sur les altérations que ce concept a pu subir à travers ses différentes traductions (tant dans l’histoire de la philosophie que dans son acception récente en informatique), mais également sur l’unité de sens que ce concept peut avoir aujourd’hui au regard de cet héritage.

On trouve également de nouveaux débats quant à l’ontologie et le réalisme des entités virtuelles. Par exemple, chez David Chalmers (2022) qui soutient la réalité pleine et entière des entités virtuelles tout en reprenant à nouveau frais la question « Sommes-nous dans une simulation ? » sur fond d’argument cartésien du rêve et d’hypothèse du Malin Génie. En opposition, l’apport récent du Nouveau Réalisme, à travers les travaux de Maurizio Ferraris (2014, 2021) et Markus Gabriel (2018, 2023), notamment, insiste davantage sur le caractère normatif et social du virtuel. En visant à éliminer ce qu’il juge être un prolongement de caricatures postmodernistes, le Nouveau Réalisme tente ainsi de redéfinir les effets de la fiction et de réharmoniser les objets et concepts qui composent les champs du virtuel (intelligence artificielle et pensée humaine, documents numériques et écriture traditionnelle, avatars virtuels et réseaux sociaux, etc.) en faisant droit à leurs normes et grammaires respectives.

D’autres perspectives prenant plus spécifiquement appui sur les notions techniques propres à l’informatique ou celles d’ingénierie du Web, comme celles de Brian C. Smith (1996), Pierre Lévy (1998), et d’Alexandre Monnin (2014) ont également pu voir le jour. Ces approches se fondent notamment sur l’analyse des différents procédés techniques (virtualisation, programmation) et standards informatiques (URI, ressources, langages et ontologies) pour en tirer ensuite les lignes d’interprétation philosophiques qui permettent d’en restituer la réalité technique et sociale.

Enfin, toute la dimension esthétique et herméneutique du virtuel prend évidemment aujourd’hui un nouvel essor avec l’arrivée récente des technologies génératives (IAs, text-to-video, prompting, deepfake). Celle-ci pose notamment de nouvelles questions quant à la nature des œuvres que le virtuel permet de produire, mais, également, quant à la médiation et réception de celles-ci à travers les nouveaux supports numériques (ordinateurs, tablettes, écrans, textes numériques).

On voit donc que le virtuel, loin d’être seulement un effet de mode aujourd’hui, amène avec lui une large extension de domaines philosophiques qui peuvent s’en saisir et en quoi ce concept permet la communication de ces domaines entre eux. Les contributions pourront donc s’inscrire dans les quatre pistes de travail suivantes, sans toutefois s’y restreindre, et lesquelles permettent bien sûr la communication entre elles :

  1. Approches définitionnelles et historiques du virtuel : Les contributions pourront ici s’interroger sur les enjeux de traductions du concept, ainsi que les pertes, gains, et transformations qui ont pu avoir lieu d’un auteur à l’autre à travers l’histoire de la philosophie ou chez un auteur en particulier. Une approche critique peut également être envisagée, visant à faire la comparaison entre le sens historique philosophique du concept et le nouveau sens contemporain propre aux technologies du numérique (World Wide Web, Internet, IAs, etc.). Également, une perspective fournissant les distinctions conceptuelles entre les différents degrés de virtualité (réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte, métavers) peut faire l’objet d’une enquête.
  2. Approches ontologiques et réalistes du virtuel : Les contributions pourront viser à rendre compte de la position d’un auteur ou du débat sur le sujet, ou proposer l’analyse de l’ambigüité du concept et de ses entités. Ces contributions pourront notamment s’attarder sur les différences de nuances et de réalité que l’on trouve non seulement entre les objets virtuels et les objets réels, mais également entre les objets virtuels entre eux (notamment entre objets virtuels mentaux et objets virtuels informatiques). De même, pourront-elles s’intéresser au statut proprement logique du virtuel et à son positionnement d’intermédiaire entre possibilité et réalité que ce soit sur le plan cognitif, informatique ou conceptuel.
  3. Approches esthétiques du virtuel : Les contributions pourront ici proposer deux pistes non mutuellement exclusives. D’abord, l’analyse de la question de l’apparaître du virtuel ainsi que ses propriétés à travers les différents médias. Ensuite, l’héritage en histoire de l’art dont procèdent les nouvelles pratiques artistiques génératives (par exemple, à travers le rapport entre arts picturaux et infographies, cinéma et jeux vidéo, etc.), ce qu’elles y changent ou ce qu’elles en prolongent.
  4. Approches appliquées du virtuel : Les contributions pourront ici spécifiquement se concentrer sur la dimension informatique et physique du virtuel. Elles pourront par exemple être amenées à travailler sur les notions d’ingénieries (ressources web, langages de programmation, logiciels, simulations informatiques, etc.) dans la perspective de préciser le sens de la virtualité de leurs objets, ou encore, de mettre en perspective en quoi l’informatique acquiert aujourd’hui son statut scientifique eut égard à l’intérêt épistémique que les objets virtuels peuvent apporter (par exemple, à travers la simulation et la modélisation 3D). Également, elles pourront viser à montrer en quel sens le virtuel peut servir le discours de la physique contemporaine, notamment relativement aux entités et états quantiques.

Sans être obligatoire, la bibliographie sert de piste de références et doit en ce sens permettre aux contributeurs de renseigner et enrichir leur production. Toutes autres contributions en rapport avec le sujet et s’inscrivant dans l’une ou plusieurs des pistes de recherches suggérées étant également acceptables.

Informations pratiques

Les propositions de contributions doivent être envoyées à l’adresse suivante avant le 15 janvier 2025 : Charles.Bodon@univ-paris1.fr

Les propositions ne devront pas dépasser 750 mots et préciseront le titre, l’axe dans lequel elles s’inscrivent et cinq mots-clés. Elles doivent être envoyées dans un document PDF pour être examinées par les coordinateurs de l’AAC.

Les articles rédigés ne devront pas dépasser les 10 000 mots, bibliographie, notes et espaces compris.

Ils devront respecter les normes de présentation de la revue, disponibles sur la page suivante : https://www.implications-philosophiques.org/soumettre-un-article/.

Ils doivent être envoyés dans un document .doc anonymisé pour une évaluation en double aveugle.

Merci d’indiquer (uniquement dans le corps du mail) : le nom et prénom de l’auteur, le titre de sa proposition, son affiliation institutionnelle, ainsi qu’une adresse mail de contact.

Les propositions de contribution et les articles pourront être rédigés en français ou en anglais, bien qu’il soit à noter que les articles en anglais ne seront acceptés que s’ils sont rédigés par des auteurs et autrices anglophones natifs/natives ou dont le niveau de rédaction est au moins équivalent, l’équipe de la revue ne pouvant corriger la langue ou faire appel à des correcteurs professionnels.

Calendrier

Date limite d’envoi des résumés : 15 janvier 2025

Réponses aux auteurs : 1er février 2025

Envoi de l’article entièrement rédigé : 30 avril 2025

Premier retour aux auteurs :  1er juin 2025

Envoi de la version finale de l’article : 15 juillet 2025

Publication prévue :  été 2025

Bibliographie indicative

Ouvrages 

Burthaud M. & Varenne F. (dir.), Mondes virtuels et jeux vidéo, Éditions Matériologiques, 2024

Chalmers D., Reality+: Virtual Worlds and the Problems of Philosophy, W. W. Norton & Company, 2022

Ferrarato C., Philosophie prospective du logiciel : une étude simondonienne, Iste Éditions, 2019

Ferraris M., Documentalité : pourquoi il est nécessaire de laisser des traces, (2009), Les  éditions du Cerf, 2021

  • Âme et iPad, Les Presses de l’Université de Montréal, traduction de Hélène Beauchef et Matteo Treleani, 2014
  • Doc-humanity, Mohr Siebeck, 2022

Gabriel M., Pourquoi la pensée humaine est inégalable, JC Lattès, 2018

  • Fictions, Vrin, 2023

Gaston-Granger G., Le probable, le possible, le virtuel, Odile Jacob, 1995

Hui Y., On the Existence of Digital Objects, University of Minnesota Press, Mineapolis,   London, 2016

Lévy P., Qu’est-ce que le virtuel ?, La Découverte, 1998

Monnin A., Vers une Philosophie du Web : le Web comme devenir-artefact de la philosophie (entre URIs, tags, Ontologie(s) et Ressources), Thèse, Université Paris 1 Panthéon-          Sorbonne, 2013

Parmentier M., Archives du virtuel, Vrin, 2023

Quéau P., Éloge de la simulation, Éditions Champ Vallon, 1986

Romele A., Digital Hermeneutics: Philosophical Investigations in New Media and Technologies, Routledge, 2021

Smith B. C., On the origin of objects, The MIT Press, 1996

Tisseron S., Psychanalyse de l’image : Des premiers traits au virtuel, Librairie Arthème Fayard/Pluriel, 2010

Vial. S., L’être et l’écran. Comment le numérique change la perception, Paris, PUF, coll. « Hors collection », 2013

Vitali-Rosati M., S’orienter dans le virtuel, Hermann Éditeurs, Collection « Cultures numériques », 2012

Articles 

Aarseth, E. “Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games”, Intermédialités / Intermediality, (9), 2007, p. 35-44 (https://doi.org/10.7202/1005528ar)

Berthoz A., Armand Amato E., Perény E., « Attention, présence et engagement : des concepts pluriels éclairés par la neurophysiologie en interaction avec les mondes numériques », Interfaces numériques, no. 1, 2018

Chalmers D., “The Virtual and the Real”, Disputatio vol. 9, no. 46, 2017, p. 309-352

Declos A., « L’ontologie du virtuel », Klēsis – Revue philosophique, vol. 52, 2022

Guichard É., « Parler du virtuel aux temps du numérique », 2019 (hal-02403360)

Halpin H., Declerck G., « Ingénierie philosophique : Vers une philosophie du Web », Intellectica. Revue de l’Association pour la Recherche Cognitive, no. 61, 2014

Juul J., “Virtual Reality: Fictional all the Way Down (and that’s OK)”, Disputatio journal, 2019 (https://doi.org/10.2478/)

Lévy P., « L’hypertexte, instrument et métaphore de la communication », Réseaux, vol. 9, no. 46-47, 1991, p. 59-68

McDonnell N., Wildman N., “Virtual Reality: Digital or Fictional?”, Disputatio, vol.11, no. 55, p. 37-397, 2019

Monnin A., Pierre Livet, « Distinguer/Expliciter. L’ontologie du web comme ontologie », Intellectica, 2014, p. 59-104

Varenne F., « Philosophie de la simulation et finitude », Revue Philosophique de la France et de l’étranger, 2021, p. 183-201

Vial S., « Contre le virtuel : une déconstruction », MEI – Médiation et information, 2014, Les territoires du virtuel, no. 37, p. 177-188

Vitali Rosati M., « La virtualité d’internet : Une tentative d’éclaircissement terminologique », Sens public, Revue internationale, 2009

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